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Kajikree / 13.08.2018

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Aber nur wenn dies zu jeder Zeit auf Freiwilligkeit jedes einzelnen Teilnehmers beruht. Digitale Spiele zeichnen sich daher durch eine extreme Form von intrinsischer Motivation aus Malone, Vor allem das selbstgesteuerte Lernen setzt einen hohen Grad an Motivation voraus Holzinger, , S.

Spiele verfolgen im Allgemeinen keinen bestimmten Zweck Huizinga, , S. Eine Zweckfreiheit kann bei digitalen Freizeitspielen immer dann beschnitten werden, wenn ein externer Nutzen das Spielen beeinflusst.

Dies kann dann der Fall sein, sobald eine offensichtliche Lernabsicht das Spiel mitbestimmt. Ein Lerneffekt soll dabei indirekt durch die Reflexion des Tuns erfolgen.

Der Einsatz von materiellen Werten oder spielen zu Erwerbszwecken stellt eine Beschneidung der eigentlichen Zweckfreiheit dar Ganguin, b, S.

Arbeit verfolgt immer einen Nutzen und ist nicht zweckfrei. Ganguin b vergleicht in diesem Zusammenhang die beiden Begriffe Arbeit und Spiel.

Wenn Lernspiele im Vergleich zu Freizeitspielen eine ernste Handlungsabsicht verfolgen, dann sollen die Spielhandlungen eine bewusste ernste Folge haben.

Freizeitspiele bauen beim Spieler keinen funktionalen Druck auf Oerter, , S. Ohler und Nieding , S. Durch solche Mikrotransaktionen werden die Produktionskosten beim Hersteller wieder gedeckt.

Wenn die Entwicklungskosten eingespielt sind, kann es vorkommen, dass kommerzielle Spiele auch gratis, z. Die Spielinformationen befinden sich bei digitalen Spielen im Programmcode der Software.

Gleichzeitig dient es auch als Regelsystem Juul, Salen und Zimmerman , S. Es findet so eine Form der Kommunikation zwischen Spielsystem und Spieler statt.

Der Kommunikationswissenschaft wird daher innerhalb der Spieleforschung eine integrierende Rolle zugeschrieben Klimmt, a, S.

Dieses Vorgehen wird Modding genannt. Sie fungieren innerhalb des Spiels als Stellvertreter Fritz, , S. Tulodziecki Tulodziecki, , S.

Darstellungsformen bei Medienangeboten vgl. Auf der Wahrnehmungsebene werden die Informationen multimodal vgl. Der Spieler muss verstehen, was die visuellen Signale bedeuten und diesen rezipierten Inhalten einen Sinn zuweisen Hawlitschek, , S.

Diese Verortung der Spielfigur in der Spielwelt stellt ein wesentliches Merkmal digitaler Spielen dar vgl. Bei Open-World-Spielen, wie Elite: Dangerous Frontier Developments, ist die Spielwelt offen.

Das bedeutet, dass es keine Begrenzung gibt, wie dies in anderen Spielen der Fall ist. Diese Milieus umfassen neben Handlungsorten auch Spielfiguren oder Spielobjekte.

Eine Spielfigur kann auch als Avatar bezeichnet werden. Avatare sind virtuelle Stellvertreter realer Spieler. Spielobjekte haben im Spiel auch meist eine bestimmte Funktion.

Spielobjekte haben so auch Auswirkungen auf die Spielmechanik im Kern. Das Ende des Spiels entspricht dem Ende dieser interaktiven Geschichte.

Es kann als Orientierungsanzeige dienen, den Punktestand zeigen. Diese bedeutungsvolle Interaktion mit der Spielmechanik wird als Gameplay verstanden.

Es beschreibt die Spieldynamik zwischen Spielmechanik und Spieler. Sie beschreibt das Finden merkmalsverbindender Regeln von Spielelementen oder die bekannte Zuordnung zur Spielmechanik.

Die Spielmechanik reagiert meistens auf bestimmte Ereignisse Events mit programmierten Reaktionen auf die Eingaben des Spielers vgl.

Die Darstellung in Schleifenform unterstreicht dabei den interaktiven Handlungscharakter. Erweiterter Game Loop nach Rehfeld , S. Spieltypische Spielaktionen sind z.

Die Spielmechanik beinhaltet so ein bestimmtes spielmechanisches Anforderungsprofil an die Spieler. Allerdings sind die Konsequenzen beim Brechen von Regeln nicht real.

Er bekommt dabei ein Feedback, ob seine Handlungen den Spielregeln entsprechen oder nicht. Die Beschreibungen enthalten u.

Die verwendete Genreeinteilung basiert auf spielmechanischen Merkmalen Pias, ; Beil, ; Wolf, ; Apperley, Rollenspiele, Simulationen und Strategiespiele.

Das Genre der Rollenspiele wird dort ebenfalls dem Genre der Abenteuerspiele zugeordnet. Die spielmechanische Genreeinteilung in dieser Arbeit orientiert sich an den Einteilungen von Apperley , Adams und Beil Es werden zudem zeitliche und soziale Modi bei der Bildung von Subgenres beachtetet.

Einzelspieler Singleplayer und Mehrspieler Multiplayer. Beim Einzelspieler-Modus spielt der Spieler alleine. Seine Mitspieler oder Gegner sind in der Regel computergesteuerte Figuren, die auf Basis der Spielintelligenz agieren.

Beim Multiplayer-Modus sind stets ein oder mehrere Spieler am Spiel beteiligt. Bei Online-Modi lassen sich verschiedene Verbindungsarten definieren vgl.

Bei einer Client-Server-Architektur muss das Spiel client auf der entsprechenden Spielplattform installiert werden. Der Spieler kann auch alleine im Online-Modus spielen.

Der soziale Modus ist nicht optional, sondern als obligatorisch anzusehen. Dabei kann in Handlungen des Spielers actions und in vom Spieler wahrgenommene Handlungen des Spielsystems events unterschieden werden, was zusammen den zeitlichen Spielfluss ausmacht.

Beim zeitlichen Modus lassen sich zwei Arten unterscheiden: Bei rundenbasierten Spielen finden die Handlungen stets nacheinander statt. In Echtzeitspielen laufen alle Spielhandlungen parallel ab.

Eine Herausforderung in solchen Spielen ist hierzeitkritisches Handeln und genaues Beobachten aller Parallelaktionen.

Im Spielkern verbinden sich hier die jeweiligen genretypischen Merkmale. Die Spielmechanik in Actionspielen ist meist recht einfach vgl.

Die Spielanforderungen stiegen mit jedem Spielabschnitt sprunghaft an. Die eigene Spielperformanz wird dabei stetig verbessert vgl.

Schafft er dies nicht, kann das Spiel bald verloren sein. Je nach Schwierigkeitsstufe werden mehr oder weniger dieser Elemente in die Spieldynamik eingebaut.

Eine Spielstufe Level besteht meist aus einer oder mehrerer dieser Spielwelten. Sie enthalten viele zeitkritische Elemente. Der Spieler muss seine Spielfigur im richtigen Moment bewegen oder seine Handlungen zeitlich gut koordinieren.

Genretypisch sind die namensgebenden Handlungen Springen jump und Rennen run. Die Orientierung in diesen Spielwelten ist nicht besonders komplex.

Bei Kampfsport- Spielen muss der Gegner durch das Anwenden bestimmter Schlagtechniken besiegt werden vgl. Die Spielfigur muss dabei geschickt bewegt werden, z.

Die Spielwelt ist oft recht simpel aufgebaut und fordert vom Spieler ebenfalls nur wenig Orientierung. Die Zielebenen sind dabei identisch, da es im Prinzip darum geht, seine Gegner zu besiegen.

Sie sind nach dem Level-Prinzip aufgebaut. Hier steht ebenfalls das reaktionskritische Handeln im Vordergrund.

Sie heben sich von sensomotorischen Fahr- oder Rennsimulationen durch ihren Grad an Realismus ab. Anforderungsschema eines Racers Rennspiele bestehen aus wenigen Handlungselementen, die sich meistens auf das Steuern oder Lenken eines Fahrzeugs beziehen Driving, Wolf, , S.

Weitere typische Spielhandlungen in Racern sind das richtige Beschleunigen und Bremsen sowie das Ausweichen. Ziel ist es meist als erster oder in einer bestimmten Zeit durch das Ziel zu kommen.

Eine Belohnung des Spielers, z. Der Spieler kann sich im Spiel in einem virtuellen dreidimensionalen Raum fortbewegen. Es lassen sich zudem verschiedene weitere Unterkategorien von Shootern bilden Adams, , S.

Bei sogenannten Rail-Shootern wird die Fortbewegung der Spielfigur automatisch entlang eines vorgegebenen Pfades vollzogen. Manche Shooter setzen sich auch aus freiem Bewegen und vorgegebenen Bewegungspfaden zusammen.

Ziel des Spiels ist es bestimmte Spielobjekte i. Waffen und Munition zu lokalisieren und zu sammeln und damit bestimmte vorgegebene Unterziele zu erreichen.

Vom Spieler wird hier teamorientiertes Handeln gefordert. Online-Multiplayer-Spiele sind daher auch mit gewissen sozialen Anforderungen an den Spieler verbunden vgl.

Bei Arena Shootern wie Quake 3 Activision, oder Unreal Tournament GT Interactive, Infogames, befindet sich der Spieler in einer abgeschlossenen Spielwelt Arena , in der er rundenweise immer wieder gegen die gleichen Spieler antreten kann vgl.

Hier wird ebenfalls ein taktisches Vorgehen gefordert. Die typischen Spielhandlungen werden dabei den realen Handlungen der jeweiligen Sportart nachempfunden.

Adaptionen sind digitale Spiele, die von nicht-digitalen Spielen abgeleitet wurden. Dies macht das Genre der Sportspiele auf der Handlungsebene sehr vielseitig und somit nicht eindeutig schematisierbar.

Zusammenfassend kann aber festgehalten werden, dass sich in den Spielkernen digitaler Sportspiele die spieltypischen Handlungen der realen Sportarten wiederfinden lassen.

Zudem sind Sportspiele ebenso wettkampfbasiert wie reale Sportarten. Vereinfachtes Anforderungsschema von Sportspielen 3. In diesen Anfangsjahren wurden Adventure-Games durch textbasierte Eingaben gespielt.

Abenteuerspiele haben also keine Level-Struktur wie Actionspiele. Der Spieler muss passende Spielhandlungen also permanent ausprobieren.

So erkennt der Spieler, wann er richtig gehandelt hat. Dazu muss der Spieler das passende Objekt z. Der verborgene Schatz Der Spieler muss ein gut verborgenes Spielobjekt suchen und finden.

Die Spielwelt von Abenteuerspielen besteht aus virtuellen Orten, in denen sich der Spieler frei bewegen kann. Die verschiedenen Spielwelten maps bestehen aus untereinander verbundenen Orten Wolf, , S.

Anforderungsschema eines Abenteuerspiels 3. Die narrative Grundstruktur bleibt dabei jedoch meistens bestehen. Action-Abenteuerspiele sind so auf motorischer Ebene anspruchsvoller als reine Abenteuerspiele.

Spielrelevante Informationen muss er dabei aktiv suchen und finden vgl. Dies fordert vom Spieler ein kommunikatives Verhalten im Spiel. Bei diesen Genrehybriden kann ebenfalls die Gewichtung der einzelnen Action- und Rollenspielelemente stark variieren.

Der soziale Ursprung von Brettspielvorlagen ging somit verloren Apperley, , S. Bei diesem Multiplayer-Subgenre von Rollenspielen sind die meisten Spielfiguren spielbare Charaktere anderer realer Mitspieler.

Nach jedem absolvierten Quest muss der Spieler innerhalb der Spielwelt an einen anderen Ort gehen, um dort eine neue Aufgabe zu bekommen.

Dies wird als Progression verstanden Adams, , S. Bei manchen Online-Rollenspielen entspricht die Spielzeit der Realzeit vgl.

Ein genretypisches Handlungsschema lautet dabei: Dabei kann auch das Kooperieren mit anderen Spielern wichtig sein.

Strategiespiele lassen sich in ihrer Spielmechanik in zwei zeitliche Modi unterteilen: Oft sind die strategischen Handlungen ineinander verschachtelt oder bauen aufeinander auf.

Es kommt in Echtzeit- Strategiespielen auf zeitkritisches Handeln an. Oft sind in Echtzeit-Strategiespielen zudem viele zeitkritische Spieldynamiken zu finden, was RTS viel actionorientierter als rundenbasierte Strategiespiele macht Adams, , S.

Ziel ist wie in Echtzeit-Strategiespielen, z. Die Spieldynamik findet in Echtzeit statt. Die Spieler treten dabei jeweils in zwei konkurrierenden Teams in einer abgeschlossenen Spielwelt Arena gegeneinander an.

Der Multiplayer-Modus ist in diesem Genre als obligatorisch anzusehen. Trainingssimulatoren unterscheiden sich von Freizeit-Simulationen auf verschiedenen Ebenen vgl.

Dies kann sich auf die Handlungs- und Zielebenen im Spiel auswirken. Dies kann die motorische Ebene und die kognitiver Ebene einbeziehen.

Freizeit-Simulationen besitzen jedoch eher Potential beim Verstehen von Strukturen, als beim Erlernen authentischer Handlungen.

Leutner teilt Simulationen in vier Arten ein Borgenheimer, , S. Bei Prozesssimulationen kann der Lernende nur bedingt in die Simulation eingreifen.

Er kann beobachten, starten, stoppen oder gegebenenfalls die Geschwindigkeit- oder Laufrichtung beeinflussen. Die Mikrowelt stellt die vierte Art der Simulation dar.

Die Sims 2, Electronic Arts, RollerCoaster Tycoon, Haspro, Dabei spielt das Sandbox-Prinzip Gee, , S. Das eigentliche Spielziel liegt bei Simulationen im Erlernen und Anwenden von bestimmten simulierten Prozeduren und Handlungen.

Apperley, ; Myers D. Der Spieler soll dabei bestimmte Prozeduren lernen Adams, , S. Dies kann die Steuerung des zu simulierenden Objektes betreffen.

Bei dieser Art von Simulationen befindet sich der Spieler meist in der subjektiven Perspektive. Im Vergleich zu zivilen Simulationen Abb.

Vereinfachtes Anforderungsschema einer zivilen Flugsimulation 3. Die Zielsetzungen entsprechen dabei denen anderer Simulationen.

Es geht um das Erkennen von komplexen Strukturen oder Prozeduren und deren Optimierung. Bei Klieme und Hartig , S.

Die Informationsaneignung geschieht dabei stets audiovisuell. Diese Reaktionen zeigen sich beim Spieler durch seine Spielhandlungen.

Auf dieser Ebene wird dem Spieler eine endliche Anzahl an Handlungsoptionen aus dem Spielkern offeriert. Diese werden durch den Game Designer in der Spielmechanik festgeschrieben.

Spiel und Spieler interagieren dabei durch Handlungen und Gegenhandlung. Der Handlungsaustausch wird nach dem spieldynamischen Prinzip so reduziert, dass das Spiel nicht zu komplex gestaltet ist vgl.

Komplexe, ineinander verschachtelte Prozeduren, bestehen aus mehreren vom Spieler priorisiert angeordneten Schleifen Klimmt, Zudem kann er hier Selbstwirksamkeit erleben.

Auf jede Handlung des Spielers folgt eine unmittelbare Reaktion im Spiel. Die Ergebnisse seines eigenen Handelns positiv oder negativ werden dem Spieler sofort vermittelt.

Er wird in einen fortlaufenden Erlebniszustand versetzt vgl. Motivationskorridor; Rehfeld, , S. Der Spieler muss sich zu Beginn des Spiels noch stark auf die Handlungen niedriger Ebenen konzentrieren.

Dies kann besonders gewalthaltigen Spielen problematisch sein vgl. Hier findet beim Spieler auf Handlungs- und Denkebene eine Auseinandersetzung auf Handlungsebene statt.

Die Zielsetzungen der Handlung werden vom Spielkern vorgegeben. Hier stellt sich die Frage, ob man bei den Spielhandlungen von beeinflusstem Verhalten oder von einem innengesteuerten Handeln seitens des Spielers sprechen kann.

Spielerzentrierte Handlungen bewegen sich innerhalb dieses Kontinuums. Dies stellt eine behavioristische Sichtweise auf spielerzentrierte Handlungen dar.

Dies trifft vor allem bei komplexeren Spielen zu. Menschliches Handeln ist intentional, also zielgerichtet Oerter, , S.

Diese lassen sich sofort durch die Spielperformanz erkennen. Es gibt eine Vielzahl an Modellen zu menschlichen Handlungen. Im deskriptiven Arbeitsmodell von Hommel und Nattkemper , S.

Hierbei wechseln spielzentrierte interne und spielerzentrierte externe Handlungsoptionen entsprechend der Interaktion. In diesen Modellen lassen sich bereits einige Merkmale finden, die Spielhandlungen ausmachen: Eine gezielte Spielhandlung basiert immer auf der Wahrnehmung audiovisueller Spielreize Perzeption von Spielinformationen.

Erst diese veranlassen den Spieler zu einer entsprechenden Reaktion. Die Handlungsauswahl und -planung besteht einerseits aus den im Kern offerierten Handlungsoptionen der Spielmechanik und dem vorhandenen Spielwissen, der Motivation und den Emotionen der Spieler.

Dieses performante Verhalten ist messbar und beobachtbar. Das Spiel zeigt dem Spieler sofort, welche kurzfristige Wirkung seine Eingabe hat.

Das folgende Arbeitsmodell Abb. Arbeitsmodell einer spielerzentrierten Handlung Die spielerzentrierte Handlung beginnt mit der Beobachtungsphase 1.

Die Informationsaneignung findet dabei in zwei wiederkehrenden Beobachtungsphasen statt. In der ersten Beobachtungsphase 1 beobachtet der Spieler die spielzentrierten Aktionen.

Er beobachtet das Spielgeschehen um seine Handlung festzulegen. Je mehr Spielwissen der Spieler hat, desto besser kann er sich auf relevante Informationen fokussieren.

Er kann auch besser visuell selektieren und so unwichtige von wichtigen Informationen unterscheiden. In der Analysephase 2 beginnt der Spieler mit dem Aufteilen der rezipierten Informationen.

Die Analyse betrifft einzelne Problemfaktoren in Form von wiederkehrenden Handlungsmustern oder Reihenfolgen. Je mehr Spielwissen ein Spieler besitzt, desto besser kann er bei der Analyse Problemfaktoren erkennen.

In der Planungsphase 3 werden aufgrund der vorangegangenen Analyse der Spielsituation anstehende Handlungen operationalisiert, also in einem Handlungsplan festgelegt.

Die Operationalisierung kann auch ganze Handlungskonzepte betreffen. Dies kann bei langfristigem, taktischem oder strategischem Handeln der Fall sein.

In der Entscheidungsphase 4 legt sich der Spieler dann auf eine Handlung innerhalb seines Handlungsplans fest.

Auch wenn die einzelnen Handlungen teilweise nur Bruchteile von Sekunden im Spiel wahrnehmbar sind, steckt hinter jeder spielerzentrierten Handlung ein individuelles Handlungskonzept.

Diese motorische Performanz wird nun durch das Spielverhalten sichtbar. In der zweiten Beobachtungsphase 6 kontrolliert er die Auswirkungen seiner Handlung.

Auch hier kann vorhandenes Wissen den Fokus der Wahrnehmung beeinflussen. Er beginnt dann in der Bewertungsphase 8 seine Handlung zu reflektieren und sich dahingehend selbst zu bewerten.

Zudem kann die Handlungsplanung auch die Wahrnehmung beeinflussen und diese inhaltlich strukturieren und sogar auch behindern.

Die Unterscheidung von Wahrnehmungs-, Handlungsplanungs-, Performanz- und Reflexionsphasen bei digitalen Spielen wird daher als modellhaft und idealtypisch angesehen.

Handeln basiert dabei immer auf einem individuellen Wissensstand. Die Aufnahme neuer Informationen kann sich auf die Handlung auswirken.

Ein spielrelevanter Bezug kann also Einfluss auf die Informationsaufnahme und den Aufbau von Spielwissen haben. Ebenfalls kann durch Erfahrungen Wissen verankern werden vgl.

Ein dauerhaftes Wiederholen von Informationen findet bei digitalen Spielen durch die permanenten, teilweise redundanten Handlungsschleifen statt.

Vor allem, wenn der Spieler vor einem Problem steht, das es zu meistern gilt, muss Wissen immer wieder angewendet und aufgebaut werden.

Semantisches Wissen im Spiel bezieht sich z. Beim episodisches Wissen erinnert sich der Spieler an bestimmte Spielhandlungen Gameplay.

Besondere Wissensstrukturen oder Schemata helfen Wissen zu organisieren. Diese individuellen Konstruktionseigenschaften entsprechen den individuellen kontextuellen Rahmungen eines jeden Spielers.

Hier lassen sich auch Verbindungen zu konstruktivistischen Lernmodellen ableiten. Sind bei der Informationsaufnahme keine passenden Schemata vorhanden sind, steigt die kognitive Belastung Hawlitschek, , S.

Dieser Prozess des Verarbeitens von Informationen in bestehende Schemata wird in der Kognitionswissenschaft als Assimilation bezeichnet Edelmann, , S.

Assimilation von Wissen bezieht sich stets auf vorhandene Vorkenntnisse oder Erfahrungen Edelmann, , S. Faktenwissen factual knowledge , Konzeptwissen oder Konzeptuelles Wissen conceptual knowledge , Handlungswissen oder Prozedurales Wissens procedural knowledge sowie Metakognitives Wissen metacognitive knowledge.

Gebel, Gurt und Wagner , S. Dowey, ; Kato P. Der Spieler erkennt dabei, um welches Spielelement es sich handelt. Er erkennt zum Beispiel wie Spielelemente aussehen oder welche Bezeichnungen diese Elemente haben.

Faktenwissen kann in digtialen Spielen auch in Form von sprachbezogenen Informationen vermittelt werden Whitton, , S.

Voraussetzung ist, dass der Spieler die Spielinformationen decodieren kann vgl. Das Spiel wird gezielt auch zur Rekrutierung neuer Soldaten angewendet.

Im Laufe der Zeit ordnet der Spieler so sein Spielwissen nach bestimmten Schemata an, um beispielweise seine Handlungsprozeduren zu optimieren.

Basiert das Konzeptwissen auf realen Konzepten, kann der Spieler diese auch durch spielen erfassen und transferieren.

Hierbei eignen sich beispielweise auch Internetforen oder Chats vgl. Dabei passt der Spieler sein prozedurales Wissen auf die jeweilige Problemspielsituation an.

Das konzeptuelle Wissen wird dann Schneider leitet dies von Procedures-first-Theorien vgl. Die spielerzentrierte Handlung bestimmt dabei den Aufbau von Konzeptwissen.

Prozedurales Wissen kann sich so auch auf die motorische Ebene beziehen. Bei professionellen Simulatoren werden Ein- und Ausgabeinterfaces daher realistisch gestaltet, da hier gezielt Steuerprozeduren erlernt und optimiert werden sollen.

Dies ist ein wesentlicher Teil der zielgerichteten Handlungen in manchen digitalen Spielen. Sobald sich der Spieler seinen Kogntionen beispielsweise durch das Reflektieren der eigenen Spielweise bewusst wird, kann ein Aufbau von metakogntivem Wissen erfolgen.

Es ist daher zu vermuten, dass z. Metakognitives Wissen stellt so eine Schnittstelle zum spielerzentrierten Denken dar. Lampert, Schwinge und Teredesai , S.

Die Performanz innerhalb der einzelnen Handlungsphasen basiert stets auf vorhandenem Wissen. Hier wurden 30 Spiele u. Diese Prozesse werden dabei in Bezug zu digitalen Spielen gesetzt und basierend auf dem Spielhandlungsmodell in einzelne Prozessgruppen aufgeteilt.

Die Auseinandersetzung mit Wissen kann dabei auf verschiedene Arten stattfinden. Die entsprechende geistige Aktion ist dabei erstmals einzelnen Verben zugeordnet: Auf dieser Lernzielebene lassen sich in der Auseinandersetzung mit Wissen Prozesse wie klassifizieren, schlussfolgern, vergleichen oder Muster erkennen finden.

Denkweisen auf dieser Ebene beziehen sich dabei meist auf prozedurales Wissen oder auch Handlungswissen. Hierbei lassen sich zum Beispiel Prozesse finden wie optimieren, bewerten oder beurteilen.

Daran sind beispielsweise Prozesse wie konzipieren oder erstellen beteiligt. Lern- ziel- Bloom et al.

Longstreet unterscheidet in fachspezifische Prozesse und instrumentelle Prozesse. Fachspezifische Prozesse bauen auf der Eigenart eines Faches oder einer wissenschaftlichen Disziplin auf.

Der Gruppe der Beobachtungs- und Analyseprozesse wurden hier die Prozesse analysieren, vergleichen, beobachten, ordnen, Muster erkennen, Probleme erkennen sowie selektieren zugeordnet.

Der Prozess Annahmen aufstellen wurde in der Hauptstudie durch testen erweitert, was beim Spielen als eine Art Trial-and-Error Verfahren zu verstehen war.

In der Hauptstudie soll das Aufbauen einer bestimmten Logik im Sinne logischen Schlussfolgerns kategorisierende Prozesse untersucht werden.

Ein Memorieren und Wiedergeben von Wissen findet laut Handlungsmodell permanent statt. Der Prozess Fragen stellen wurde in der Hauptstudie zu hinterfragen.

Der Prozess Kategorien bilden wurde zu kategorisieren. Die wahrgenommenen Reize werden nach vermeintlich relevanten Spielinformationen zergliedert.

Der Spieler versucht dadurch wiederkehrende Handlungsmuster Muster erkennen zu entdecken, um z. Eine erfolgreiche Analyse kann die Planung der eigenen Spielhandlung also stark beeinflussen.

Aber auch die Spielwelt muss nach bestimmten Kriterien analysiert werden. Durch den Prozess beobachten werden Spielinformationen aufgenommen.

Durch Beobachten werden weitere visuelle Verarbeitungsprozesse angeregt. Hier wurde bei Tetris-Spielern ebenfalls eine bessere mentale Vorstellungskraft nachgewiesen.

Bei manchen Actionspielen findet dies sehr schnell hintereinander statt, da die Interaktionsschleifen hier sehr kurz sind vgl.

Eine visuelle Selektion von Informationen findet in erster Linie durch die Wahrnehmung statt. Beim Prozess selektieren werden diese visuellen Informationen beim der Rezeption nach bestimmten Kriterien unterteilt.

Dies kann auch immer parallel zu verschiedenen Spielhandlungsphasen stattfinden. Der Prozess Entscheidungen treffen kann reaktionsbasiert, spontan und intuitiv sein.

Er kann aber auch strategisch geplant und in ein langfristiges Handlungskonzept eingebunden sein. Bei Strategiespielen basiert das Treffen von Entscheidungen auf einem festgelegten strategischen Handlungskonzept.

Bei zeit- und reaktionskritischen Actionspielen findet das Treffen von Entscheidungen eher reizbasiert und intuitiv statt. Das Entwickeln von spontanen Ideen bewegt sich dabei im Rahmen spielmechanischer Vorgaben, wie limitierten Handlungsoptionen oder bestimmten Regeln.

Bei Strategiespielen werden beispielsweise langfristige Handlungsabfolgen nach einem taktischen Handlungsschema festlegt Vorgehensweisen festlegen.

Einen Ansatz stellt dabei die Interpolation dar: Anfangs- und Endzustand sind bekannt, nur der Weg dahin nicht Edelmann, , S.

Sim Tower Maxis, Die Umstrukturierung findet solange statt, bis eine Einsicht gewonnen wird Edelmann, , S.

Dabei lernt der Spieler auf kreative Art und Weise, Hypothesen zu den einzelnen Problemen aufzustellen Annahmen aufstellen und testen und Verbindungen zwischen Problemen im Spiel zu sehen Gee, , S.

Der Spieler folgt dabei einem bestimmten Handlungsskript: Einmal festgelegte Handlungsschemata werden schneller und unreflektierter angewendet als bei Novizen.

Die Transferleistung besteht in der Anpassung des Wissens an die neue Situation. Der Spieleforscher Fritz , S. Dieser intramondiale Transfer vgl.

Da ist ein Handlungsschema: Sammle alles ein, was du findest. So ein intermondialer Transfer vgl. Der Prozess untersuchen bezieht sich auf wichtige Spielsituationen und setzt oft viel Zeit voraus.

Der Prozess vorhersagen bedeutet, bestimmte Ereignisse zu erahnen. Das Benutzen der eigenen Vorstellungskraft wurde bei digitalen Spielen z.

Dem Spieler hilft es oft, sich im Spiel neugierig zu Verhalten. Etwas untersuchen setzt neben Zeit also auch eine gewisse Neugier an der Sache voraus.

Das Erkunden von Spielwelten stellt in manchen Genres eine spielmechanische Anforderung an den Spieler dar. Ein neugieriges Spielverhalten hilft dem Spieler manchmal an Informationen im Spiel zu kommen.

Die explizite Untersuchung des Aufbaus, des Abrufens und der Anwendung von Spielwissen in Kombination mit einzelnen Prozessen soll die spielerbezogene Wahrnehmung von Wissensprozessen in digitalen Spiele aufzeigen.

Der Aufbau von Spielwissen kann auch in digitalen Spielen durch Prozesse stattfinden. Der Aufbau von Wissen betrifft alle Wissensarten.

Konzeptwissen kann sich aber auch auf Regeln oder Verallgemeinerungen beziehen. Prozedurales Wissen bezieht sich auf bestimmte Handlungsfolgen.

Aus prozeduralem Wissen kann konzeptionelles Wissen entstehen und umgekehrt vgl. Der Aufbau von metakognitivem Wissen findet auf Basis von Bewertung oder Reflexion statt und bezieht sich auf das Bewusstwerden eigener Denk- und Handlungsweisen.

Die Anwendung von Wissen kann eine wesentliche Auswirkung auf die Spielperformanz haben. Das gemeinsame Denken und Handeln wird vom Miteinander-Spielen bestimmt.

Ziel ist es, durch die gezielte Vermittlung von hilfreichen Informationen beraten die Handlungen des Mitspielers zu verbessern optimieren.

Sie leiten die Spieler taktisch an. Beim Prozess beraten teilt der Spieler seine Expertise. Beraten ist ein wesentlicher Teil der Teamstruktur: Erfahrene Spieler leiten neue Spieler an und helfen diesen bei schwierigen Spielsituationen.

Sie helfen anderen, Spielhandlungen zu reflektieren und dadurch zu optimieren. Durch eine gemeinsame Interaktion der Spielfiguren kann der Prozess Beziehungen aufbauen angeregt werden.

Der Aufbau von Beziehungen bezieht sich in der Regel auf spielbare Charaktere, hinter deren Handlungen reale Menschen stecken.

Durch die Interaktion mit nicht-spielbaren Charakteren, z. Dies ist dann notwendig, wenn beispielsweise mit Spielfiguren interagiert werden muss, um an bestimmte Informationen zu gelangen.

Durch Avatare kann so ein Aufbauen von Beziehungen in der realen Welt erleichtert werden. Teamspeak und Software z. Der Prozess zusammenarbeiten beinhaltet hier das zielgerichtete Arbeiten mit Anderen an einer gemeinsamen Sache.

Der Spieler bildet Kategorien oder Konzepte, um die wahrgenommenen Prozesse zu verstehen. Der Prozess kategorisieren oder klassifizieren findet immer dann statt, wenn Wissen oder Informationen in bestimmte Schemata oder Kategorien eingeordnet werden vgl.

Dabei kann auch ein Verallgemeinern stattfinden. Je genauer das Konzept auf die Spielmechanik passt, desto besser kann der Spieler im Spiel agieren.

Der Prozess schlussfolgern bezieht sich auf das Erkennen von bestimmten Konsequenzen im Spiel. Dieses Schlussfolgern kann dabei so aussehen: Gebel, Gurt und Wagner fanden ein unterschiedlich starkes Vorkommen von Schlussfolgern bei digitalen Freizeitspielen.

Ein erneutes Ausprobieren von Schlussfolgerungen kann durch das Abspeichern und Wiederherstellen einer Spielsituation vgl. Der Prozess beurteilen beinhaltet die kritische Bewertung des eigenen Handelns.

Bei Multiplayer-Spielen kann eine externe Beurteilung durch das Team erfolgen, bei Singleplayer-Spielen findet sie meist intern statt. Vorher generiert er Annahmen, die er durch die Spielhandlung testet und evaluiert.

Zusammenfassen kann sich auf komplexe Spielprinzipien, Denk- und Handlungsweisen beziehen und das Aufstellen eines Spielprinzips erleichtern.

Durch diese Synthese werden vorhandene Informationen zu neuen Spieleinsichten kombiniert. Tabelle 6 zeigt die zu untersuchenden Denk- und Handlungsweisen nach Costa und Liebmann nach Prozessgruppen.

Die empirische Untersuchung der Genres zielt auf die Identifikation der zu untersuchenden Prozesse in den jeweiligen genretypischen Spielkernen ab.

Die erste Forschungsfrage lautet: Beil, findet hier bei der Zuordnung der einzelnen Spiele bereits eine Kategorisierung statt. Eine Spielhandlung besteht aus mehreren Phasen, in denen jeweils bestimmte Denk- und Handlungsweisen aktiviert werden.

Die zweite Forschungsfrage lautet: Was sind zentrale Prozesse bei digitalen Spielen? Hier liegt der Fokus der Untersuchung auf spiel- und spielerzentrierten Spielhandlungen, wie sie in Kapitel 4 beschrieben werden.

Die identifizierten Genregruppierungen sollen sich dabei nicht auf einzelne Genres beziehen, sondern auf die Gesamtheit aller untersuchten Spiele.

Die dritte Forschungsfrage lautet: Die Fragestellung hierzu lautet: Bei der Untersuchung digitaler Spiele muss stets die Interaktion aus Spiel und Spieler beachtet werden.

Die methodische Vorgehensweise in dieser Arbeit wurde stark von dieser Sichtweise beeinflusst. Durch die Interaktion bekommen die Spiele so eine individuelle, spielerbezogene Komponente.

Dies erleichtert das Erstellen von Sicherungskopien der Erhebungsdaten. Diese Erhebung fand so technisch vermittelt und zeitlich asynchron statt vgl.

Die hier erhobenen Daten beschreiben ein Selbstrating der Teilnehmer vgl. Wenn die Online-Befragung z. Dies erleichtert die Auswertung z.

Die Erhebung fand vom Bei der Erhebung fiel jedoch auf, dass der Faktor Zeit nur geringen Einfluss auf das Antwortverhalten hatte.

So sollte vermieden werden, das einzelne Items nicht beantwortet wurden und die Auswertung dadurch fehlende Werte enthielt vgl. Der Online-Fragebogen bestand aus 3 Fragegruppen.

Hier wurden Name, Genre und sozialer Modus des selektierten Spiels abgefragt. Hier musste das jeweilige Prozessaufkommen in den Spielen bewertet werden.

Die dritte Fragegruppe enthielt die Items zu den Spielermerkmalen. Die Fragebogenvorlage befindet sich in Anhang B. Da es stets unterschiedliche Genrekonventionen gibt vgl.

Der Teilnehmer konnte hier die Hardware angeben, auf der er das bewertete Spiel gespielt hatte. Die Antwortskala entsprach dabei der plattformbedingten Differenzierung digitaler Spiele.

Item zum sozialen Modus 6. Obwohl Prozessbewertungen jedes Mal ein Selbstrating vgl. Die Teilnehmer konnten bei jedem spielbezogenen Prozessitem aus einer numerischen Skala vgl.

Dabei wurde davon ausgegangen, dass einer Ablehnung der Aussage 0 einem Nicht-Aktivieren des Prozesses entsprach. In der Vorstudie wurde dieses Item nicht verwendet.

Spielbezogenes und allgemeines Spielwissen. Beim Item zum spielbezogenen Spielwissen Abb. Zur Auswahl standen hier vier Antwortvorgaben Abb.

Bei der Stichprobe der Vorstudie konnte noch nicht nach Spieleexperten mit breitem und explizitem Spielwissen unterschieden werden.

Das Durchschnittsalter der teilnehmenden Experten lag insgesamt bei 29,05 Jahren, bei einer Spannweite von 18 bis 64 Jahren.

Die Verteilung nach Geschlecht Abb. Online-Communitys stellen virtuelle Gemeinschaften dar, die bestimmte Merkmale aufweisen Misoch, , S.

Die einzelnen Communities hatten verschiedene inhaltliche Schwerpunkte, die sich nach bestimmten Plattformen, Genres, Spiele oder Spielreihen, Spielergruppen, allgemeinen Spielethemen und allgemeinen Computerthemen zusammensetzten Tab.

Inhaltliche Themen- Name der Community schwerpunkte Consolewars. Vor dem Eintritt in die Community muss fast immer der Einhaltung bestimmter Forenregeln zugestimmt werden vgl.

Diese enthalten Umgang- und Verhaltensregeln innerhalb der Community. Trotz des Registrierungsprozesses schaffen es vereinzelt Spambots diese Kontrollmechanismen zu umgehen.

Dem Teilnehmer stehen mit der Aufnahme in die Community nun alle Kommunikationsformen innerhalb der Gemeinschaft offen. Normalerweise rutschen Themen in der Reihenfolge des Erstelldatums nach unten, sobald sie von anderen Threads ersetzt werden.

Der Fragende sollte sich, sofern er innerhalb der Community noch keinen Status hat, deshalb erst einmal vorstellen vgl. Die dadurch entstandene Kommunikation in den Foren stellte bei der Untersuchung eine gewisse Herausforderung dar.

Die Prozessbewertungen bezogen sich dabei insgesamt auf unterschiedliche Spiele Anhang C. Im folgenden Kapitel erfolgt die Auswertung der jeweiligen Subgenres aus dieser Genreverteilung.

Prozessprofile 99 7 Univariate Auswertung: Dazu wurde pro Subgenre aus der Summe aller einzelnen Prozessbewertungen mit Hilfe des arithmetischen Mittelwerts ein Genreprozesswert gebildet.

Zu den Mittelwerten wurden die jeweiligen Standardabweichungen der einzelnen Prozessvariablen errechnet. Die dadurch entstandenen Heatmaps vgl.

Die Wissensprozesse grau sollten aufzeigen, in welchem Umfang vom Spieler hier verschiedene Arten von Wissen gefordert werden.

Wissen und Prozesse bilden eine Einheit. Diese Werte sind als halbtransparentes, dunkles Netzprofil im Diagramm zu erkennen. Die einzelnen Unterkapitel bestehen aus den zugeordneten Subgenres, die jeweils nach ihrem Stichprobenumfang hin absteigend sortiert wurden.

Bei den modernen Plattformern wurden zum Beispiel Oddworld: Bei den Shoot-em-Up-Spielen wurden u. Choplifter Ariolasoft, oder Raiden DotEmu, bewertet.

Bei den Shootern wurden z. Bei den Action-Puzzle-Spielen gab es u. Hier konnten zwei weitere Gruppen gebildet werden Abb. Neben dieser spielmechanischen Unterscheidung wiesen alle Objekte in dieser Gruppe einen obligatorischen Multiplayer-Modus auf.

Global Offensive Valve, Verteilung der Untersuchungsgruppe Shooter nach sozialem Modus 7. Bei den untersuchten Multiplayer-Shootern Tab.

Die Prozesse zusammenarbeiten und optimieren hatten die zur geringsten Standardabweichungen auch die geringste Spannweite.

Prozessprofile Abbildung Das Spielsystem fungiert hier lediglich als Schiedsrichter, stellt die Ziele und die Spielwelt.

Falls jemand im Team scheitern sollte, kann dieser durch ein erneutes Einsteigen in das Spielgeschehen respawn sein Vorgehen erneut entsprechend optimieren.

Dabei wiesen zusammenarbeiten und optimieren die geringste Streuung im Antwortverhalten auf. Dabei ist anzumerken, dass trotz gleicher Spielkerne die Spannweite bei den untersuchten Prozessen stark variiert.

Auch bei Battlefield scheint ein neugieriges Erkunden der Spielwelt nicht vom Spiel gefordert zu sein. Zudem muss der Spieler auch bei Battlefield das Verhalten der menschlichen Mitspieler antizipieren.

Das genaue Beobachten des Spielgeschehens scheint ebenfalls ein wichtiger Prozess zu sein. Hier ist es wichtig, Gefahren rechtzeitig zu erkennen, was vom Spieler permanente Aufmerksamkeit fordert.

Prozessprofile Gegner nach bestimmten Vorgehensweisen, die der Spieler im Laufe des Spiel optimiert. Dieses Vorgehen kann auch im Sinne eines bestimmten taktischen Vorgehens verstanden werden.

Ein kooperatives Verhalten scheint auch bei Singleplayer-Shootern nur im Ansatz gefordert zu werden. Prozessprofile Bei den Beobachtungs- und Analyseprozessen Abb.

Prozessprofile Spielhandlungen gefordert zu werden. Der Prozess optimieren stellt innerhalb der Spielmechanik der untersuchten Beat-em-Up-Spiele so einen wichtigen Prozess dar.

Bei den Beobachtungs- und Analyseprozessen im Prozessprofil Abb. Der Spieler scheint vielmehr auf das Erkennen von Problemstellen auf der Strecke zu fokussieren.

Dennoch muss er auch hier sein Fahrverhalten verbessern. Bei den untersuchten Racern scheint trotz der einfachen Spielmechanik auch Wissen vom Spieler gefordert zu werden.

Dies setzt ein permanentes Beobachten der Spieldynamik voraus. Zudem kann der Spieler seine emergenten Handlungen stets an die sich wiederholenden spielzentrierten Handlungen anpassen.

Prozessprofile Da allerdings der Stichprobenumfang so gering ist, wurde hinsichtlich der Aussagekraft auf die Werte darauf verzichtet.

Hier waren sich alle Erhebungsteilnehmer einig. Prozessprofile Im Prozessprofil Abb. Sozial-kommunikative Prozesse konnten bei den untersuchten Shoot-em-Up-Spielen so gut wie nicht nachgewiesen werden.

Ebenfalls genretypisch auf spielmechanischer Ebene sind sich wiederholende Angriffswellen. Dies liegt vielleicht auch daran liegen, dass ein Erforschen der Spielwelt nicht zwingend notwendig ist.

Die Wege der Spielfiguren sind in der Regel vorgegeben und der Spieler muss die Spielwelt nicht ausgiebig erkunden. Im Vergleich zu anderen Action-Subgenres sind hier die operationalisierenden Prozesse insgesamt relativ stark ausgebildet.

Im Gegensatz dazu scheint ein sozial-kommunikatives Verhalten von den untersuchten Spielmechaniken kaum gefordert zu werden. Leider war der Stichprobenumfang bei diesem Genre eher gering.

Auf spielmechanischer Ebene entsprach der Spielkern am ehesten dem eines digitalen Air-Hockeyspiels.

Verteilung der Untersuchungsgruppe Sportspiele nach Subgenres 7. Die Tabelle mit den Prozessmittelwerten Tab. Als sehr schwach, bzw.

Ebenso werden hier vom Spieler das Erkennen von Handlungs- und Bewegungsmustern gefordert. Prozessprofile Sozial-kommunikative Prozesse waren laut Spielerbewertung nicht vorhanden.

Die Spielkerne von Action- Adventures bestehen sowohl obligatorischen emergenten Action-Handlungen, als auch aus progressiven Adventure-Handlungen.

Bei dieser Genremischung lassen sich auch auf der Prozessebene beide Anteile im Spielkern finden. Dabei muss der Spieler stets kreativ und erfinderisch vorgehen.

Der Spieler muss sich dabei auch neugierig verhalten. Dies zeigte sich bei den Prozessmittelwerten beim Prozess kommunizieren. Bei den Action- Rollenspielen wurde eine Untersuchungsgruppe von Bewertungen gebildet.

Die Spiele Mount and Blade: Blackguards Daedalic, , Disgaea 4: Faster than light Subset Games, wurden in der Verteilung der hybriden Gruppe der Strategie- Rollenspiele zugeordnet.

Hier finden sich neben Elementen von Action-Rollenspielen auch Merkmale von Aufbausimulationen wieder. Typische Actionspielprozesse, wie Muster erkennen fehlen hier jedoch.

Einen Unterschied zu klassischen Rollenspielen vgl. Er scheint bei den untersuchten Action- Rollenspielen weniger stark vom Spieler gefordert zu werden, als bei klassischen Rollenspielen.

Die Genreklassifizierung von Action-Rollenspielen und Rollenspielen sind auf Prozessebene nicht sehr trennscharf.

Die Unterschiede bei hybriden Action-Adventures und klassischen Abenteuerspielen waren deutlicher erkennbar.

Der Spieler muss in Rollenspielen ebenfalls die Spielwelt erkunden. Dies wird spieldynamisch durch den sozialen Online-Modus erreicht.

Dementsprechend werden hier auch soziale Prozesse von den Spielern gefordert. Die soziale Interaktion bezieht sich dabei aber nicht auf das Beschaffen von Informationen.

Vielmehr basiert die soziale Interaktion auf dem gemeinsamen taktischen Vorgehen bei kampfbasierten Quests. Hier werden erneut die Prozesse zusammenarbeiten, kommunizieren und Beziehungen aufbauen gefordert.

Prozessprofile Das Netzprofil Abb. Bei den strategischen Kampfsequenzen werden vom Spieler taktisches Handlungswissen gefordert.

Bei den Kampfsequenzen wird so ein taktisches Zusammenspiel der verschiedenen Spielfiguren gefordert. Es scheint in der Spielweise, bzw. Die niedrigste Spannweite hatten die Prozesse Vorstellungskraft benutzen und Ideen entwickeln.

Prozessprofile erkennen aktiviert wird. Je nach Spielmodus kann dabei auch das gemeinsame Kooperieren notwendig sein.

Es lassen sich aber auch in dieser Untersuchungsgruppe bestimmte Tendenzen im Prozessvorkommen erkennen. Prozessprofile anderen realen Mitspielern interagieren.

Bei den rundenbasierten Spielen wurden z. Die sozial- kommunikativen Prozesse hatten insgesamt niedrige Prozessmittelwerte.

Dies scheint sich auch auf Prozessebene zu zeigen: Dies scheint sich jedoch auf Prozessebene nur minimal zu zeigen. Ein Erkennen von sich wiederholenden Mustern scheint in diesem Genre nicht so wichtig zu sein.

Jeder Spieler nimmt dabei die Rolle eines Spielers im Team ein. Der Spieler hat hier kaum Zeit, Spielhandlungen langfristig zu planen, er muss vielmehr kurzfristig Entscheidungen treffen, die auf der Taktik des Gegners beruhen.

Ein genaues Reflektieren des eigenen Handelns scheint in diesem Genre mehr als in anderen Genres gefordert zu werden. Bei den sozial-kommunikativen Prozessen waren die Prozessmittelwerte insgesamt eher gering.

Spieler- und spielzentrierte Handlungsphasen sind durch eine Pause getrennt. Prozessprofile Entscheidungen treffen. Jede Entscheidung kann hier langfristige Konsequenzen haben.

Ein intuitives Handeln und Denken wird dabei vom Spieler nicht gefordert. Dennoch muss der Spieler hier — wie auch in anderen Genres — sein taktisches Handeln und Denken entsprechend verbessern.

Sozial-kommunikative Prozesse traten bei den untersuchten Spielen kaum auf. Dabei scheint die Antizipation von gegnerischen Spielhandlungen durch Vorwegnehmen zu geschehen.

Erneut scheinen Strategiespiele viel Spielwissen vom Spieler zu fordern. Zudem gab es Spiele, bei denen beide Subgenres im Kern gemischt auftraten.

Dangerous Frontier, und X3: Reunion, das im Kern typische Handlungen einer Aufbausimulation und einer sensomotorischen Flugsimulation vereint.

Der Prozess Entscheidungen treffen zeichnete sich zudem durch die geringste Standardabweichung und die geringste Spannweite innerhalb der Untersuchungsdaten aus.

Prozessprofile Die sozial-kommunikativen Prozesse wiesen in diesem Genre nur geringe Werte auf. Bei Simulationen scheint der Umgang mit verschiedenen Wissensarten besonders stark gefordert zu werden.

Der Fokus liegt zudem auf der individuellen Optimierung der eigenen Prozeduren. Hier scheint vom Spieler viel Spielwissen gefordert zu werden. Bei Simulationen werden viele unterschiedliche Wissensarten vom Spieler gefordert: Prozessprofile prozedurales Wissen erlernen.

Dies kann ebenfalls dem konzeptuellen Wissen zugeordnet werden. Ein starker Transfer konnte bei den untersuchten Simulationen jedoch nicht beobachtet werden.

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Der Aufbau von Spielwissen kann auch in digitalen Spielen durch Prozesse stattfinden. Der Aufbau von Wissen betrifft alle Wissensarten. Konzeptwissen kann sich aber auch auf Regeln oder Verallgemeinerungen beziehen.

Prozedurales Wissen bezieht sich auf bestimmte Handlungsfolgen. Aus prozeduralem Wissen kann konzeptionelles Wissen entstehen und umgekehrt vgl.

Der Aufbau von metakognitivem Wissen findet auf Basis von Bewertung oder Reflexion statt und bezieht sich auf das Bewusstwerden eigener Denk- und Handlungsweisen.

Die Anwendung von Wissen kann eine wesentliche Auswirkung auf die Spielperformanz haben. Das gemeinsame Denken und Handeln wird vom Miteinander-Spielen bestimmt.

Ziel ist es, durch die gezielte Vermittlung von hilfreichen Informationen beraten die Handlungen des Mitspielers zu verbessern optimieren. Sie leiten die Spieler taktisch an.

Beim Prozess beraten teilt der Spieler seine Expertise. Beraten ist ein wesentlicher Teil der Teamstruktur: Erfahrene Spieler leiten neue Spieler an und helfen diesen bei schwierigen Spielsituationen.

Sie helfen anderen, Spielhandlungen zu reflektieren und dadurch zu optimieren. Durch eine gemeinsame Interaktion der Spielfiguren kann der Prozess Beziehungen aufbauen angeregt werden.

Der Aufbau von Beziehungen bezieht sich in der Regel auf spielbare Charaktere, hinter deren Handlungen reale Menschen stecken.

Durch die Interaktion mit nicht-spielbaren Charakteren, z. Dies ist dann notwendig, wenn beispielsweise mit Spielfiguren interagiert werden muss, um an bestimmte Informationen zu gelangen.

Durch Avatare kann so ein Aufbauen von Beziehungen in der realen Welt erleichtert werden. Teamspeak und Software z.

Der Prozess zusammenarbeiten beinhaltet hier das zielgerichtete Arbeiten mit Anderen an einer gemeinsamen Sache. Der Spieler bildet Kategorien oder Konzepte, um die wahrgenommenen Prozesse zu verstehen.

Der Prozess kategorisieren oder klassifizieren findet immer dann statt, wenn Wissen oder Informationen in bestimmte Schemata oder Kategorien eingeordnet werden vgl.

Dabei kann auch ein Verallgemeinern stattfinden. Je genauer das Konzept auf die Spielmechanik passt, desto besser kann der Spieler im Spiel agieren.

Der Prozess schlussfolgern bezieht sich auf das Erkennen von bestimmten Konsequenzen im Spiel. Dieses Schlussfolgern kann dabei so aussehen: Gebel, Gurt und Wagner fanden ein unterschiedlich starkes Vorkommen von Schlussfolgern bei digitalen Freizeitspielen.

Ein erneutes Ausprobieren von Schlussfolgerungen kann durch das Abspeichern und Wiederherstellen einer Spielsituation vgl. Der Prozess beurteilen beinhaltet die kritische Bewertung des eigenen Handelns.

Bei Multiplayer-Spielen kann eine externe Beurteilung durch das Team erfolgen, bei Singleplayer-Spielen findet sie meist intern statt.

Vorher generiert er Annahmen, die er durch die Spielhandlung testet und evaluiert. Zusammenfassen kann sich auf komplexe Spielprinzipien, Denk- und Handlungsweisen beziehen und das Aufstellen eines Spielprinzips erleichtern.

Durch diese Synthese werden vorhandene Informationen zu neuen Spieleinsichten kombiniert. Tabelle 6 zeigt die zu untersuchenden Denk- und Handlungsweisen nach Costa und Liebmann nach Prozessgruppen.

Die empirische Untersuchung der Genres zielt auf die Identifikation der zu untersuchenden Prozesse in den jeweiligen genretypischen Spielkernen ab.

Die erste Forschungsfrage lautet: Beil, findet hier bei der Zuordnung der einzelnen Spiele bereits eine Kategorisierung statt. Eine Spielhandlung besteht aus mehreren Phasen, in denen jeweils bestimmte Denk- und Handlungsweisen aktiviert werden.

Die zweite Forschungsfrage lautet: Was sind zentrale Prozesse bei digitalen Spielen? Hier liegt der Fokus der Untersuchung auf spiel- und spielerzentrierten Spielhandlungen, wie sie in Kapitel 4 beschrieben werden.

Die identifizierten Genregruppierungen sollen sich dabei nicht auf einzelne Genres beziehen, sondern auf die Gesamtheit aller untersuchten Spiele.

Die dritte Forschungsfrage lautet: Die Fragestellung hierzu lautet: Bei der Untersuchung digitaler Spiele muss stets die Interaktion aus Spiel und Spieler beachtet werden.

Die methodische Vorgehensweise in dieser Arbeit wurde stark von dieser Sichtweise beeinflusst. Durch die Interaktion bekommen die Spiele so eine individuelle, spielerbezogene Komponente.

Dies erleichtert das Erstellen von Sicherungskopien der Erhebungsdaten. Diese Erhebung fand so technisch vermittelt und zeitlich asynchron statt vgl.

Die hier erhobenen Daten beschreiben ein Selbstrating der Teilnehmer vgl. Wenn die Online-Befragung z. Dies erleichtert die Auswertung z.

Die Erhebung fand vom Bei der Erhebung fiel jedoch auf, dass der Faktor Zeit nur geringen Einfluss auf das Antwortverhalten hatte. So sollte vermieden werden, das einzelne Items nicht beantwortet wurden und die Auswertung dadurch fehlende Werte enthielt vgl.

Der Online-Fragebogen bestand aus 3 Fragegruppen. Hier wurden Name, Genre und sozialer Modus des selektierten Spiels abgefragt.

Hier musste das jeweilige Prozessaufkommen in den Spielen bewertet werden. Die dritte Fragegruppe enthielt die Items zu den Spielermerkmalen.

Die Fragebogenvorlage befindet sich in Anhang B. Da es stets unterschiedliche Genrekonventionen gibt vgl. Der Teilnehmer konnte hier die Hardware angeben, auf der er das bewertete Spiel gespielt hatte.

Die Antwortskala entsprach dabei der plattformbedingten Differenzierung digitaler Spiele. Item zum sozialen Modus 6. Obwohl Prozessbewertungen jedes Mal ein Selbstrating vgl.

Die Teilnehmer konnten bei jedem spielbezogenen Prozessitem aus einer numerischen Skala vgl. Dabei wurde davon ausgegangen, dass einer Ablehnung der Aussage 0 einem Nicht-Aktivieren des Prozesses entsprach.

In der Vorstudie wurde dieses Item nicht verwendet. Spielbezogenes und allgemeines Spielwissen. Beim Item zum spielbezogenen Spielwissen Abb.

Zur Auswahl standen hier vier Antwortvorgaben Abb. Bei der Stichprobe der Vorstudie konnte noch nicht nach Spieleexperten mit breitem und explizitem Spielwissen unterschieden werden.

Das Durchschnittsalter der teilnehmenden Experten lag insgesamt bei 29,05 Jahren, bei einer Spannweite von 18 bis 64 Jahren.

Die Verteilung nach Geschlecht Abb. Online-Communitys stellen virtuelle Gemeinschaften dar, die bestimmte Merkmale aufweisen Misoch, , S.

Die einzelnen Communities hatten verschiedene inhaltliche Schwerpunkte, die sich nach bestimmten Plattformen, Genres, Spiele oder Spielreihen, Spielergruppen, allgemeinen Spielethemen und allgemeinen Computerthemen zusammensetzten Tab.

Inhaltliche Themen- Name der Community schwerpunkte Consolewars. Vor dem Eintritt in die Community muss fast immer der Einhaltung bestimmter Forenregeln zugestimmt werden vgl.

Diese enthalten Umgang- und Verhaltensregeln innerhalb der Community. Trotz des Registrierungsprozesses schaffen es vereinzelt Spambots diese Kontrollmechanismen zu umgehen.

Dem Teilnehmer stehen mit der Aufnahme in die Community nun alle Kommunikationsformen innerhalb der Gemeinschaft offen. Normalerweise rutschen Themen in der Reihenfolge des Erstelldatums nach unten, sobald sie von anderen Threads ersetzt werden.

Der Fragende sollte sich, sofern er innerhalb der Community noch keinen Status hat, deshalb erst einmal vorstellen vgl.

Die dadurch entstandene Kommunikation in den Foren stellte bei der Untersuchung eine gewisse Herausforderung dar. Die Prozessbewertungen bezogen sich dabei insgesamt auf unterschiedliche Spiele Anhang C.

Im folgenden Kapitel erfolgt die Auswertung der jeweiligen Subgenres aus dieser Genreverteilung. Prozessprofile 99 7 Univariate Auswertung: Dazu wurde pro Subgenre aus der Summe aller einzelnen Prozessbewertungen mit Hilfe des arithmetischen Mittelwerts ein Genreprozesswert gebildet.

Zu den Mittelwerten wurden die jeweiligen Standardabweichungen der einzelnen Prozessvariablen errechnet. Die dadurch entstandenen Heatmaps vgl.

Die Wissensprozesse grau sollten aufzeigen, in welchem Umfang vom Spieler hier verschiedene Arten von Wissen gefordert werden.

Wissen und Prozesse bilden eine Einheit. Diese Werte sind als halbtransparentes, dunkles Netzprofil im Diagramm zu erkennen. Die einzelnen Unterkapitel bestehen aus den zugeordneten Subgenres, die jeweils nach ihrem Stichprobenumfang hin absteigend sortiert wurden.

Bei den modernen Plattformern wurden zum Beispiel Oddworld: Bei den Shoot-em-Up-Spielen wurden u. Choplifter Ariolasoft, oder Raiden DotEmu, bewertet.

Bei den Shootern wurden z. Bei den Action-Puzzle-Spielen gab es u. Hier konnten zwei weitere Gruppen gebildet werden Abb. Neben dieser spielmechanischen Unterscheidung wiesen alle Objekte in dieser Gruppe einen obligatorischen Multiplayer-Modus auf.

Global Offensive Valve, Verteilung der Untersuchungsgruppe Shooter nach sozialem Modus 7. Bei den untersuchten Multiplayer-Shootern Tab. Die Prozesse zusammenarbeiten und optimieren hatten die zur geringsten Standardabweichungen auch die geringste Spannweite.

Prozessprofile Abbildung Das Spielsystem fungiert hier lediglich als Schiedsrichter, stellt die Ziele und die Spielwelt.

Falls jemand im Team scheitern sollte, kann dieser durch ein erneutes Einsteigen in das Spielgeschehen respawn sein Vorgehen erneut entsprechend optimieren.

Dabei wiesen zusammenarbeiten und optimieren die geringste Streuung im Antwortverhalten auf. Dabei ist anzumerken, dass trotz gleicher Spielkerne die Spannweite bei den untersuchten Prozessen stark variiert.

Auch bei Battlefield scheint ein neugieriges Erkunden der Spielwelt nicht vom Spiel gefordert zu sein. Zudem muss der Spieler auch bei Battlefield das Verhalten der menschlichen Mitspieler antizipieren.

Das genaue Beobachten des Spielgeschehens scheint ebenfalls ein wichtiger Prozess zu sein. Hier ist es wichtig, Gefahren rechtzeitig zu erkennen, was vom Spieler permanente Aufmerksamkeit fordert.

Prozessprofile Gegner nach bestimmten Vorgehensweisen, die der Spieler im Laufe des Spiel optimiert. Dieses Vorgehen kann auch im Sinne eines bestimmten taktischen Vorgehens verstanden werden.

Ein kooperatives Verhalten scheint auch bei Singleplayer-Shootern nur im Ansatz gefordert zu werden. Prozessprofile Bei den Beobachtungs- und Analyseprozessen Abb.

Prozessprofile Spielhandlungen gefordert zu werden. Der Prozess optimieren stellt innerhalb der Spielmechanik der untersuchten Beat-em-Up-Spiele so einen wichtigen Prozess dar.

Bei den Beobachtungs- und Analyseprozessen im Prozessprofil Abb. Der Spieler scheint vielmehr auf das Erkennen von Problemstellen auf der Strecke zu fokussieren.

Dennoch muss er auch hier sein Fahrverhalten verbessern. Bei den untersuchten Racern scheint trotz der einfachen Spielmechanik auch Wissen vom Spieler gefordert zu werden.

Dies setzt ein permanentes Beobachten der Spieldynamik voraus. Zudem kann der Spieler seine emergenten Handlungen stets an die sich wiederholenden spielzentrierten Handlungen anpassen.

Prozessprofile Da allerdings der Stichprobenumfang so gering ist, wurde hinsichtlich der Aussagekraft auf die Werte darauf verzichtet.

Hier waren sich alle Erhebungsteilnehmer einig. Prozessprofile Im Prozessprofil Abb. Sozial-kommunikative Prozesse konnten bei den untersuchten Shoot-em-Up-Spielen so gut wie nicht nachgewiesen werden.

Ebenfalls genretypisch auf spielmechanischer Ebene sind sich wiederholende Angriffswellen. Dies liegt vielleicht auch daran liegen, dass ein Erforschen der Spielwelt nicht zwingend notwendig ist.

Die Wege der Spielfiguren sind in der Regel vorgegeben und der Spieler muss die Spielwelt nicht ausgiebig erkunden. Im Vergleich zu anderen Action-Subgenres sind hier die operationalisierenden Prozesse insgesamt relativ stark ausgebildet.

Im Gegensatz dazu scheint ein sozial-kommunikatives Verhalten von den untersuchten Spielmechaniken kaum gefordert zu werden. Leider war der Stichprobenumfang bei diesem Genre eher gering.

Auf spielmechanischer Ebene entsprach der Spielkern am ehesten dem eines digitalen Air-Hockeyspiels. Verteilung der Untersuchungsgruppe Sportspiele nach Subgenres 7.

Die Tabelle mit den Prozessmittelwerten Tab. Als sehr schwach, bzw. Ebenso werden hier vom Spieler das Erkennen von Handlungs- und Bewegungsmustern gefordert.

Prozessprofile Sozial-kommunikative Prozesse waren laut Spielerbewertung nicht vorhanden. Die Spielkerne von Action- Adventures bestehen sowohl obligatorischen emergenten Action-Handlungen, als auch aus progressiven Adventure-Handlungen.

Bei dieser Genremischung lassen sich auch auf der Prozessebene beide Anteile im Spielkern finden. Dabei muss der Spieler stets kreativ und erfinderisch vorgehen.

Der Spieler muss sich dabei auch neugierig verhalten. Dies zeigte sich bei den Prozessmittelwerten beim Prozess kommunizieren.

Bei den Action- Rollenspielen wurde eine Untersuchungsgruppe von Bewertungen gebildet. Die Spiele Mount and Blade: Blackguards Daedalic, , Disgaea 4: Faster than light Subset Games, wurden in der Verteilung der hybriden Gruppe der Strategie- Rollenspiele zugeordnet.

Hier finden sich neben Elementen von Action-Rollenspielen auch Merkmale von Aufbausimulationen wieder. Typische Actionspielprozesse, wie Muster erkennen fehlen hier jedoch.

Einen Unterschied zu klassischen Rollenspielen vgl. Er scheint bei den untersuchten Action- Rollenspielen weniger stark vom Spieler gefordert zu werden, als bei klassischen Rollenspielen.

Die Genreklassifizierung von Action-Rollenspielen und Rollenspielen sind auf Prozessebene nicht sehr trennscharf.

Die Unterschiede bei hybriden Action-Adventures und klassischen Abenteuerspielen waren deutlicher erkennbar. Der Spieler muss in Rollenspielen ebenfalls die Spielwelt erkunden.

Dies wird spieldynamisch durch den sozialen Online-Modus erreicht. Dementsprechend werden hier auch soziale Prozesse von den Spielern gefordert.

Die soziale Interaktion bezieht sich dabei aber nicht auf das Beschaffen von Informationen. Vielmehr basiert die soziale Interaktion auf dem gemeinsamen taktischen Vorgehen bei kampfbasierten Quests.

Hier werden erneut die Prozesse zusammenarbeiten, kommunizieren und Beziehungen aufbauen gefordert. Prozessprofile Das Netzprofil Abb.

Bei den strategischen Kampfsequenzen werden vom Spieler taktisches Handlungswissen gefordert. Bei den Kampfsequenzen wird so ein taktisches Zusammenspiel der verschiedenen Spielfiguren gefordert.

Es scheint in der Spielweise, bzw. Die niedrigste Spannweite hatten die Prozesse Vorstellungskraft benutzen und Ideen entwickeln.

Prozessprofile erkennen aktiviert wird. Je nach Spielmodus kann dabei auch das gemeinsame Kooperieren notwendig sein. Es lassen sich aber auch in dieser Untersuchungsgruppe bestimmte Tendenzen im Prozessvorkommen erkennen.

Prozessprofile anderen realen Mitspielern interagieren. Bei den rundenbasierten Spielen wurden z. Die sozial- kommunikativen Prozesse hatten insgesamt niedrige Prozessmittelwerte.

Dies scheint sich auch auf Prozessebene zu zeigen: Dies scheint sich jedoch auf Prozessebene nur minimal zu zeigen. Ein Erkennen von sich wiederholenden Mustern scheint in diesem Genre nicht so wichtig zu sein.

Jeder Spieler nimmt dabei die Rolle eines Spielers im Team ein. Der Spieler hat hier kaum Zeit, Spielhandlungen langfristig zu planen, er muss vielmehr kurzfristig Entscheidungen treffen, die auf der Taktik des Gegners beruhen.

Ein genaues Reflektieren des eigenen Handelns scheint in diesem Genre mehr als in anderen Genres gefordert zu werden. Bei den sozial-kommunikativen Prozessen waren die Prozessmittelwerte insgesamt eher gering.

Spieler- und spielzentrierte Handlungsphasen sind durch eine Pause getrennt. Prozessprofile Entscheidungen treffen. Jede Entscheidung kann hier langfristige Konsequenzen haben.

Ein intuitives Handeln und Denken wird dabei vom Spieler nicht gefordert. Dennoch muss der Spieler hier — wie auch in anderen Genres — sein taktisches Handeln und Denken entsprechend verbessern.

Sozial-kommunikative Prozesse traten bei den untersuchten Spielen kaum auf. Dabei scheint die Antizipation von gegnerischen Spielhandlungen durch Vorwegnehmen zu geschehen.

Erneut scheinen Strategiespiele viel Spielwissen vom Spieler zu fordern. Zudem gab es Spiele, bei denen beide Subgenres im Kern gemischt auftraten. Dangerous Frontier, und X3: Reunion, das im Kern typische Handlungen einer Aufbausimulation und einer sensomotorischen Flugsimulation vereint.

Der Prozess Entscheidungen treffen zeichnete sich zudem durch die geringste Standardabweichung und die geringste Spannweite innerhalb der Untersuchungsdaten aus.

Prozessprofile Die sozial-kommunikativen Prozesse wiesen in diesem Genre nur geringe Werte auf. Bei Simulationen scheint der Umgang mit verschiedenen Wissensarten besonders stark gefordert zu werden.

Der Fokus liegt zudem auf der individuellen Optimierung der eigenen Prozeduren. Hier scheint vom Spieler viel Spielwissen gefordert zu werden.

Bei Simulationen werden viele unterschiedliche Wissensarten vom Spieler gefordert: Prozessprofile prozedurales Wissen erlernen. Dies kann ebenfalls dem konzeptuellen Wissen zugeordnet werden.

Ein starker Transfer konnte bei den untersuchten Simulationen jedoch nicht beobachtet werden. Es handelte sich bei den 3 untersuchten Spielebewertungen um Elite: Die Spielmechaniken dieser Spiele verlangen das Erforschen des Weltalls mit einem selbstgesteuerten Raumschiff nach Planeten mit bestimmten Rohstoffen um Handelsrouten aufzubauen.

Trotz vielen Mitspielern, die in diesem Genre zusammenspielen, scheinen sozial-kommunikative Prozesse hier eine untergeordnete Rolle zu spielen.

Beim Steuern des Raumschiffes scheint ein genaues Beobachten des Weltraums notwendig zu sein. Die Spiele dieser Genrehybridform scheinen vom Spieler sehr viel Spielwissen zu verlangen.

Das Fokussieren auf visuelle Informationen stellt bei allen Spielen die Vorstufe zur Verarbeitung der rezipierten Informationen hinsichtlich Handlungsplanung dar.

Mit der Wahrnehmung verbunden stellen bei den untersuchten Spielen ein Erkennen von Problemstellungen Probleme erkennen sowie deren Analyse analysieren hinsichtlich verschiedener Problemfaktoren zentrale Prozesse dar.

Dabei sind bei allen Spielen die Prozesse Vorgehensweisen festlegen und Entscheidungen treffen zentral. Dabei bezieht sich der Spieler auf die Anwendung von vorhandenem Spielwissen Wissen anwenden, Wissen abrufen.

Vergleich sozial-kommunikativer Prozesse bei Genre, Spielreihe und Spiel Ebenso konnte bei allen untersuchten Genres der Umgang mit verschieden Wissensarten auch auf allgemeiner Prozessebene Aufbau und Anwendung in den untersuchten Genres aufgezeigt werden.

Durch das in dieser Arbeit verwendete Erhebungsinstrument konnten jedoch die unterschiedlichen Arten von Wissen nicht den Genres zugeordnet werden.

Alle Prozessbewertungen wiesen allerdings generell eine hohe Spannweite auf. Besonders gut zeigt sich dies bei der Untersuchungsgruppe mit dem Multiplayer-Shooter Battlefield 4 Electronic Arts, Trotz gleicher Spielmechanik zeigten sich auch hier teilweise breite Streuungen bei den einzelnen Prozessbewertungen.

Edelmann, dargestellt wird. In den Prozesstabellen lassen sich diese schon vermuten. Wenn man also die gezielte Aktivierung eines Prozesses anstrebt, dann muss dieser aus dem Spielkern heraus als verbindliche und nicht-verhandelbare Aktion definiert werden.

Clusteranalyse 8 Multivariate Auswertung: In einer Studie von Milligan und Cooper wurden dazu 30 Verfahren getestet. Beim Test von Mojena werden aus den Fehlerquadratsummen ein mittlerer Fusionskoeffizient und die Standardabweichungen gebildet.

Die standardisierten Fusionskoeffizienten errechnen sich pro Fusionierungsschritt aus der Differenz von relativem Fehlerkoeffizient Minuend und Mittelwert Subtrahend geteilt durch die Standardabweichung.

Daraus wird dann pro Fusionsschritt ein standardisierter Fehlerkoeffizient errechnetet vgl. Als Schwellenwert wird bei Milligan und Cooper , S.

Abbildung 72 zeigt das Dendrogramm der Clusteranalyse. Abbildung 73 zeigt das Dendrogramm der Clusteranalyse mit dem Ward-Verfahren.

Die Prozesse in diesem Cluster zeichnen sich fast alle durch hohe Gesamtmittelwerte aus. Sie enthalten dabei auch viele der erhobenen zentralen Prozesse Abb.

Der Umgang mit verschiedenen Wissensarten scheint bei allen Spielen ebenfalls wesentlich zu sein. Bei allen Spielen ist ein genaues Beobachten und Analysieren der Spieldynamik von zentraler Bedeutung.

Das Fokussieren auf das Spielgeschehen aktiviert die permanente Aufmerksamkeit des Spielers, so dass er keine wesentlichen Informationen verpasst.

Dies kann zudem das immersive Eintauchen in das Spiel erleichtern. Die Prozesse beobachten und analysieren wiesen dabei einen mittleren Korrelationsgrad auf.

Dabei konnte beobachtet werden, dass in jedem Spiel Wissensanteile eine zentrale Rolle spielten. Alle Wissensprozesse wiesen dabei untereinander eine hohe Korrelation auf.

Digitale Spiele halten den Spieler dabei motiviert. Kreativ-problemorientierte Prozesse Im zweiten Prozesscluster Abb. Clusteranalyse Wissensprozesse, keine sozial-kommunikativen und keine kategorisierenden Prozesse.

Dabei muss so ein Transfer nicht immer von der realen Welt auf die Spielwelt stattfinden. Ein solcher Transfer kann aber auch innerhalb der Spielwelt stattfinden.

Ein Vergleichen findet hier nicht in der Beobachtungs-, sondern in der Reflexionsphase statt. In der Reflexionsphase findet beim Spielen die Bewertung von Spielhandlungen statt.

Clusteranalyse Dabei hilft der Vergleich mit anderen Erkenntnissen. Hier muss der Spieler vorhandene Informationen oder Wissen kombinieren.

Dies beinhaltet auch die Absprache untereinander. Prozesse aus anderen Prozessgruppen lassen sich in diesem Cluster nicht finden.

Die Prozesse in diesem Prozesscluster wiesen dabei folgende Korrelationswerte auf Abb. Clusteranalyse Beziehungen aufbauen zusammenarbeiten kommunizieren anleiten beraten 2,09 2,63 2,83 1,57 1,82 sozial-kollaborativ Beziehungen aufbauen.

Zudem scheint es einen linearen Zusammenhang zwischen den Prozessen zusammenarbeiten und allen anderen Prozessen in diesem Cluster zu geben.

Innerhalb dieses Clusters Abb. Dies geschieht auch bei zeitkritischen Genres, wie Echtzeit-Strategiespielen oder Action- Abenteuerspielen. Hier wird vom Spieler ein schnelleres Operationalisieren der Handlungen erwartet.

Dies trifft auch auf die Action-Puzzles zu, die in diesem Cluster vertreten sind. Dies scheint bei progressiven Spielen wie Abenteuerspielen deshalb nicht der Fall zu sein, weil die Spielmechanik hier weniger auf wiederkehrenden Game Loops vgl.

Rehfeld, beruht, sondern eher auf linearen, progressiven Handlungen vgl. Diese progressiven Genres fordern vom Spieler zudem ein Erkunden der Spielwelt.

In diesem Genrecluster befinden sich alle sozial-kommunikativen Prozesse, die zudem hohe Genremittelwerte aufweisen Abb. Bei den sozial-kooperativen Genres wird vom Spieler ein kooperatives Spielverhalten gefordert.

Der Spieler hat bei diesen Genres nur wenig Zeit, seine Handlungen langfristig zu planen. Das in allen Spielen notwendige Treffen von Entscheidungen muss in diesen Genres sehr schnell stattfinden.

Dies kann auch daran liegen, dass die Interaktionsschleifen ebenfalls sehr kurz sind vgl. Das sich Verbessern und Optimieren scheint bei diesen wettkampfbasierten Genres ebenfalls sehr stark gefordert zu werden.

Der Fokus liegt weniger auf einer geplanten Operationalisierung der eigenen Handlungen als auf intuitivem Handeln.

Beim Vergleich dieser beiden Genres war der Unterschied beim Prozess kommunizieren am geringsten. Am deutlichsten war der Unterschied bei den Prozessen beraten und zusammenarbeiten vgl.

Sozial-kommunikative Prozesse bei Shootern Sozial-kooperative Genres weisen in ihrem typischen Prozessvorkommen auch Merkmale kooperativen Lernens auf.

Dieses Vorgehen bezieht sich auf den Prozess zusammenarbeiten. Die Spieler leiten sich untereinander im kommunikativen Austausch an.

Hier sind Prozesse, wie beraten, anleiten oder kommunizieren beteiligt. Jeder Spieler hat dabei eine individuelle Verantwortlichkeit.

Diese kann sich auf typische Klasseneigenschaften der Spielfiguren beziehen. Die Erfahrungsstufe oder Klasse kann dabei spielentscheidend sein.

Dabei werden zahlreiche soziale Kompetenzen vom Spieler gefordert vgl. Im Team werden hier gemeinsam Handlungsweisen geplant, besprochen oder kritisiert.

Dabei spielt auch die gemeinsame Reflexion eine wesentliche Rolle. Diese zentralen Prozesse finden sich auch im Cluster zentral-handlungsorientierte Prozesse wieder.

Ein geplantes Vorgehen, wie in anderen Subgenres, konnte nicht beobachtet werden. Strategiespiele und hybride Strategiespielgenres, wie z.

Auch hybride Aufbau-Simulationen sind auf Prozessebene vergleichbar mit Strategiespielen. Der Vergleich von rundenbasierten Strategiespielen und Echtzeit- Strategiespielen wies auf Prozessebene keine wesentlichen Unterschiede auf.

Auch bei den zeitlich-hybriden rundenbasierten Echtzeit-Strategiespielen konnten auf Prozessebene keine wesentlichen Unterschiede beobachtet werden.

Des Weiteren zeigt die Auswertung auch bestimmte Genregruppen, die eine Genregruppierung auf Prozessebene darstellt vgl. Spiel Spielen Spielen Spieler Abbildung Hier sollte der Fokus auf den individuellen Lernprozessen liegen, die beim Spielen stattfinden.

Dabei spielt die Frage, ob und wie diese Prozesse dann in der informellen Vermittlung gelernt bzw. Eine erste potentielle methodische Fehlerquelle stellt die Genrezuordnung dar.

Da Genres immer auf Konventionen beruhen vgl. Beil, ist eine eindeutige Zuordnung sehr schwer. Zudem machen verschiedene optionale Spielmodi eine eindeutige Zuordnung von typischen Spielhandlungen schwierig.

Besonders deutlich wird dies bei optionalen Modi, wie Multiplayer- oder Koop-Modus oder den die Dramaturgie betreffenden Story- oder Karrieremodus.

Dies hat dann wiederum Auswirkungen auf die Aktivierung bestimmter Prozesse. Besonders deutlich wurde dies bei der Auswertung der sozial-kommunikativen Prozesse sichtbar.

Qualitative Studien haben hier den Vorteil, gezielt auf die individuelle Wahrnehmung, Verarbeitung und Speicherung einzugehen.

Die Konstruktion des Fragebogens kann ebenfalls Einfluss auf die Ergebnisse haben. Beim Lernspiel Wer kennt die Uhr?

Abbildung 86 zeigt dabei die auf den Ergebnissen dieser Arbeit beruhende Zuordnung in einen prozessdidaktischen Lehr-Lernzirkel. Beim zentral- handlungsorientierten Prozess beobachten fokussiert sich der Spieler dabei stets auf Inhalte.

Der ebenfalls zentrale Prozess Probleme erkennen bezieht sich auf das Erkennen von bestimmten Problemstellungen im Spiel. Dabei spielt auch der ebenfalls zentrale Prozess analysieren eine wichtige Rolle.

Die Analyse einer Spielsituation ist eng mit dem Beobachten der Spieldynamik und dem Erkennen von auftretenden Problemen verbunden. Neben den zentral-handlungsorientierten Prozessen lassen sich aber auch die genrebezogenen Prozesse und Prozessgruppen nutzen.

Sie zeigen, welche Prozesse durch die Spiele abgedeckt werden und welche nicht. Dabei ist ein Ziel der handlungsorientierten Medienarbeit mit digitalen Spielen diese Prozesse aus dem Spiel aufzugreifen und im Lehrkontext zu reflektieren.

Dies ist beispielsweise bei Aufbau- Simulationen der Fall. Dabei ist darauf zu achten, dass der Multiplayer- Modus alleine noch nicht alle sozial-kommunikativen Prozesse anregt vgl.

Aber auch die Spielmechaniken individuell-problemorientierter Genres zeigen auf Prozessebene ein Vermittlungspotential. Hier kann der Lerner sich individuell mit den Problemstellungen auseinandersetzen und dabei seine Lerngeschwindigkeit anpassen kann.

Bei diesen individuell-problemzentrierten Genres, wie z. Hierbei werden Wissenskonzepte und reflexiv-kategorisierende Prozesse aufgegriffen und transferiert.

Diese Vermittlung erfolgt nach dem Procedures-First-Ansatz vgl. Schneider, ; Rittle- Johnson et al. Schneider, ; Rittle-Johnson et al.

Dieser Vorgang des Vermittelns von Konzeptwissen kann auch von den Prozessen schlussfolgern und verallgemeinern ausgehen.

Der Lehrende kann hier spielbezogene Konzepte, Theorien und Verallgemeinerungen nutzen und aufgreifen. Bei individuell-problemzentrierten Genres werden zudem bei den untersuchten Abenteuer- und Rollenspielen kreativ-problemorientierte Prozesse aktiviert.

Mathe-Quests entsprechend spielerisch zu inszenieren. Entscheidend ist bei Letzterem die didaktische Gestaltung des Transfers von Spielwelt in die reale Welt.

Intuitiv-agonale Genres eignen sich in erster Linie bei der Vermittlung von Beobachtungs- und Analyseprozessen. Regeln oder Konzeptwissen z.

Es ist anzunehmen, dass sich beide Genres nur auf der Wissensebene wesentlich unterscheiden. Literaturverzeichnis Literaturverzeichnis Aarseth, E. Narrativism and the Art of Simulation.

New Media as Story, Performance, and Game Lernen durch gespielte Wirklichkeit. Video games as a tool to train visual skills.

Restorative Neurology and Neuroscience, 26 , Journal of Adolescent Research, 28 2 , Fundamentals of Game Design 2.

Teaching and Learning with SimCity Journal of Geography, 97 2 , A taxonomy for learning, teaching, and assessing: Genre and game studies: Toward a critical approach to video game genres.

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Denk- und Arbeitsweisen der Psychologie — eine empirische Bestimmung zentraler Prozesse. Notes on Educational Informatics - Section A: August Letzte Entwickleraktualisierung: Aufsicht empfohlen Diese Anwendung kann dynamische Inhalte enthalten.

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Ich bin seit jahren Amazon prime Mitglied und war auch schon immer sehr zufrieden. Der Titel sagt eigentlich schon alles.

Mir fehlen bei nahezu jedem Streaming-Dienst einfach viele Titel. Selbst YouTube oder andere Streaminganbieter schaffen das nicht.

Aber bei Amazon kann man bestellen was man will ohne einen teuren Reisepass zu besitzen. Deswegen habe ich mir die Amazon Video App runtergeladen auf PS3 und mal ausprobiert was es da so alles gibt.

Und auch das Angebot von Prime Music nutze ich seit dem auch. Alles in allem bin ich bis jetzt vollkommen zufrieden und habe noch einige Filme und Serien vor mir.

Diese App ist sehr komfortabel.

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